Permainan video merupakan cara gaya hidup baru dalam kalangan anak muda mahupun pelajar. Permainan video atau permainan elektronik yang mana ia merupakan jenis konsol, komputer peribadi,telefon bimbit, sistem kawalan tangan (hand – held system) serta permainan on-line internet (Dayne Trikora Wardhani, Adi Fahrudin, 2010). Menurut Scott Bezzant (1999) video adalah aplikasi komputer atau konsol yang berfungsi untuk menghasilkan hiburan kepada pemainnya. Permainan video yang berbentuk jenis konsol antaranya ialah: Nintendo NES, Super NES, Nintendo 64, Sony Playsatation X, Sony Playstation 2, Sega, Mega Drive, Sega Saturn Alternatively, dan X-Box. Kesemuanya digunakan bersama dengan TV ataupun VDU dan komputer peribadi. Namun kini telah muncul media baharu yang semakin canggih dan aplikasi permainan video yang amat menarik digunakan di seluruh dunia termasuklah Malaysia. Masalah ketagihan permainan video ini berlaku apabila kurangnya pengawasan ibu bapa terhadap anak-anak. Anak-anak yang tidak diawasi akan merasa bebas untuk melakukan perkara yang mereka suka serta mengisi masa lapang mereka dengan aktiviti yang tidak berfaedah. Permainan video akan menjadi pilihan mereka kerana daya penarik yang ada dalam permainan video tersebut sangat kuat dan mudah didapati. Faktor Ketagihan Faktor ketagihan bermain permainan video (gaming addiction) dapat dilihat tanda-tandanya sekiranya mereka menghabiskan masa dalam waktu yang panjang iaitu melibihi 4 jam dan mereka akan meresa gelisah dan pemarah sekiranya mereka tidak dapat bermain. Kurang kawalan ibu bapa, hal ini demikian kerana ibu bapa sentiasa sibuk berkerja sehingga mengabaikan anak-anak mereka menjadi fakor kepada masalah ini. Anak-anak merasakan diri mereka tiada kepentingan serta merasakan disisihkan oleh keluarga mereka. Oleh itu, anak-anak akan mencari alternatif lain untuk menghilangkan rasa kesunyian serta mendapatkan perhatian ibu bapa mereka dengan bermain ‘video’ (Norhasilah Mat Nor, Aspaniza Hamzah, Nurul Farhana Junus, 2012) Selain itu, pengaruh media massa dan elektronik saban hari mempengaruhi pemikiran orang muda (Norhasilah Mat Nor, Aspaniza Hamzah, Nurul Farhana Junus, 2012). Pelbagai jenis konsul dicipta untuk permainan video ini antaranya komputer, Xbox, PlayStation dan sebagainya. Perkembangan media massa dan eletronik juga menyumbang kepada masalah ketagihan permainan video ini dengan cara media massa sering memaparkan tentang permainan video yang baru yang penuh dengan aksi dan kualiti grafik yang tinggi pasti akan menarik para remaja untuk mencubanya. Kesan Ketagihan Dalam artikel “Brains on Video Games”, Gentile menjelaskan mengenai kesan negatif dan positif permainan video yang boleh menjejaskan kognisi dan tingkah laku. Melalui maklumat tersebut ia boleh dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan pemulihan. Artikel ini mempunyai enam orang pakar memberikan penjelasan tentang kesan negatif dan positif permainan video. Dalam artikel tersebut, Gentile menyatakan penyelidikan telah menunjukkan yang permainan video boleh mendatangkan kesan positif. Satu kajian yang dilakukan oleh dua orang penyelidik bersama iaitu Daphne Bavelier and C. Shawn Green dari Universiti Rochester (N.Y) untuk permainan peperangan dan tembak-menembak “Unreal Tournament” mendapati yang kemahiran dan tumpuan pemain-pemain meningkat dengan bermain permainan tersebut. Jika kandungan permainan video dipilih dengan bijak dan tujuan untuk mendidik, ia sebenarnya boleh meningkatkan beberapa kemahiran yang lain. Walaubagaimanapun keseluruhannya, jika permainan video ini menunjukkan kepada alat-alat pengajaran yang berfungsi mendidik anak-anak berbanding daripada apa yang kita bayangkan dan fungsi peralatan video tersebut boleh menjadi baik atau sebaliknya. Di samping itu, ketagihan pada permainan video ini menjadi salah satu masalah yang serius. Ini kerana kanak kanak atau remaja yang telah ketagih dengan bermain permainan video akan melibatkan banyak pengaruh negatif dan menjadi salah satu penyebab utama terhadap pengaruh negatif (Dayne Trikora Wardhani, Adi Fahrudin, 2010). Pengaruh negatif ketika bermain permainan video sering dikaitkan dengan jenis permainan dan nilai kekerasan yang terdapat dalam permainan video tersebut. Menurut Ballard dan Wiest (1996) bahawa lebih banyak nilai kekerasan yang terdapat dalam suatu permainan itu, maka ia mempunyai potensi yang tinggi untuk menghasilkan pengaruh yang negatif seperti tingkah laku agresif pada permainannya. Kesimpulannya, jika dilihat dari sudut positif permainan video ini memberi banyak manfaat dari sudut perkembangan minda kanak-kanak antaranya mereka berfikiran lebih kreatif namun dari sudut negatifnya lebih banyak masalahnya. Oleh itu, pihak yang berwajib seharusnya mengambil tindakan dalam hal ini supaya masalah ketagihan ini tidak melarat.
0 Comments
|
AuthorWan Muhammad Asyraf Bin Wan Muhammad Archives |